Avalon » Serie komiksowe » Astonishing Tales vol. 2 » Astonishing Tales vol. 2 #2

Astonishing Tales vol. 2 #2

Zapowiedź

W drugim numerze nowej antologii: Wolverine i Punisher kontra Predator X; Arno Stark (Iron Man 2020) zmierzy się z podniebymi piratami; M.O.D.O.K. oraz Cannonball i Sunpsot w Mojoverse.

Streszczenie

Punisher obserwuje walczącego z Predatorem X Wolverine'a. Stwierdza, że nie po to rozbił w Nowym Jorku gang handlujący bronią biologiczną i śledził ich dostawcę przez pół świata, żeby teraz bezczynnie siedzieć, więc przyłącza się do walki. Logan powstrzymuje go jednak tłumacząc, że potwór został genetycznie uwarunkowany tak, by polować tylko na mutantów, i każe Frankowi ścigać Viper. Castle'a atakuje jednak Kimura, która boleśnie demonstruje, jak wielki błąd popełnił, wtrącając się w jej interesy w Nowym Jorku. Fraknowi udaje się zrzucić z siebie kobietę, a gdy ta ponownie go atakuje, strzela do niej z bliska. Kula jednak rykoszetuje od jej ciała, raniąc mężczyznę. Widząc, że niewiele zdziała, Punisher łapie kobietę i rzuca się wraz z nią prosto do paszczy Predatora.



"Endless Stolen Sky" – Part 2

Postacie:
* Arno Stark
* Commander Jessica Drew, kapitan Nigel Merriweather
* Madame Modoc, Warren Worthington IV, inni goście

Na pokładzie Spirit of the Free Enterprice do Starka podchodzi Madame Modoc, przywódczyni Advanced Idea Research. Arno wita się z nią i przy okazji wspomina o pracowniku AIM, którym zajął się poprzedniej nocy. Kobieta podkreśla, że AIR nie utrzymuje żadnych kontaktów ze swoją przestępczą organizacją-matką. To jednak nie przekonuje mężczyzny, który potajemnie każe ochronie skupić się na pokojach przedstawicieli AIR.

Później, Arno rozmawia z ambasadorem Wakandy, papieżem, a nawet z przedstawicielami Atlantydy. Zagaduje do niego także Warren Worthington IV, szef Worthington Avionics, który proponuje wykorzystanie najnowszego dzieła swojej firmy jako wsparcia dla zbyt dużego dla lotnisk "Helilinera". Nim jednak zdążą omówić szczegóły, Cynthia informuje Starka o otrzymywanej transmisji. Arno udaje się więc do gabinetu, gdzie wkłada swój hełm, trafiając do wirtualnej rzeczywistości. Tam czeka już dyrektor S.H.I.E.L.D. - Jessica Drew. Na uwagę na temat podróżowania za pieniądze S.H.I.E.L.D. Stark odpiera, że technologia helicarriera powinna już dawno zostać udostępniona publicznie. Pyta, jak sprawuje się technologia, którą zaoferował w zamian – jak się okazuje, sprawuje się wyśmienicie. Jess sugeruje jednak, że latający liniowiec stanowi bardzo łatwy cel, co jest szczególnie niebezpieczne teraz, gdy przewozi tylu znanych i ważnych gości. Iron Man uspakaja ją mówiąc, że na pokładzie znajduje się też eskadra Iron-Botów i jego własny pancerz – nikt nie powinien być na tyle głupi, żeby próbować ich zaatakować.

Tymczasem na mostku nawigator otrzymuje "dziwne" odczyty z pobliskiej chmury, o czym informuje kapitana, Nigela Merriweathera. Nagle wykrywają dwie wystrzelone w ich stronę rakiety, a zaraz za nimi z chmur wyłania się gigantyczny i uzbrojony po zęby latający statek.



"Hero's Diner"

Postacie:
* MODOK
* Pracownicy Hero's Diner

Stojący na odludziu Iron Man zostaje spopielony przez promień MODOKa. Narzekając na brak oporu ze strony przeciwnika, łotr kieruje się w stronę widzianego niedaleko Hulka, lecz gdy podlatuje bliżej okazuje się, że jest to tylko balon, zawieszony na dachu baru. MODOK obserwuje przez okno ubranych jak bohaterowie pracowników, nie mogąc uwierzyć, jak nisko ludzkość się stoczyła. Czary goryczy dopełnia cukiernica, mająca go imitować. Zdenerwowany MODOK przebija się przez ścianę i zaczyna masakrować pracowników i gości zajazdu. Gdy opuszcza zniszczoną jadłodajnię, obok niego przejeżdża samochód z przebranym za superbohatera dzieckiem na pokładzie. Na dzieciaku nie robi wrażenia wielka, latająca głowa, do której strzela z pistoletu na przyssawki. Gdy samochód odjeżdża, MODOK może tylko wyć ze zdenerwowania, nie mogąc dosięgnąć tkwiącej w oku zabawki.



"Bobby And Sam In Mojoworld" – chapter two: "Mojo Makes A Deal"

Postacie:
* Roberto Da Costa, Sam Guthrie
* Mojo, Major Domo

Roberto chce od razu przejść do produkcji filmu, ale Mojo poprawia go – nie filmu, lecz filmów. Gdy Sam zauważa, że nie taką zawarli umowę, władca Mojoworld odpiera, że na razie nie zawarli żadnej umowy, ale zajmą się tym, gdy tylko mężczyźni będą chcieli. Gdy Sunspot wyraża gotowość, ściany się rozsuwają i okazuje się, że znajdują się w hali pełnej wyposażenia prosto z teleturniejów. Major Domo tłumaczy, że w Mojoworld umowy o pracę mają formę showu telewizyjnego, którym rządzą cztery zasady: 1. Jest siedem rund; 2. Zwycięzca każdej rundy ustala jeden punkt umowy; 3. Przegrany po każdej rundzie wybiera, w co będą grać w następnej; 4. Nie można używać mocy.

Pierwszą grę – dziwaczną wersję "Familiady" – wybiera Mojo. Od razu ją też wygrywa, odsłaniając naraz trzy pierwsze pola, po czym zleca mutantom stworzenie ośmiu filmów w ciągu miesiąca. Jako przegrani, wybierają z listy polecanych gier mojoworldową wariację na temat teleturnieju "Press Your Luck!", którą jednak też przegrywają – Mojo ogłasza więc, że jeśli nie wywiążą się z pierwszego punktu umowy, pozostaną jego niewolnikami na wieczność. Mężczyźni postanawiają więc wziąć sprawy w swoje ręce i wyciągając od Major Domo, że mogą wybrać jakąkolwiek grę, decydują się na statki. Z łatwością wygrywają ze znającym się tylko na telewizji Mojo, po czym dyktują kolejny punkt umowy – sami będą ustalać temat, budżet i obsadę swoich filmów. Kolejna gra to mojowa wersja Piramidy, w której pytania dla obu drużyn stoją na diametralnie różnych poziomach trudności. Mojo wygrywa, zapewniając sobie prawa do wszystkich filmów stworzonych przez mutantów. Polega jednak w grze w Cluedo, a Roberto zastrzega sobie i Samowi możliwość wyboru dystrybutora. Stając przed kolejnym wyzwaniem – gigantycznymi robotami z American Annihilators [parodia programu "American Gladiators" – przyp. S_O] – decydują się oddać tę rundę walkowerem, dając Mojo szansę na ograniczenie ich wyboru dystrybutora do tych pochodzących z Mojoworld. Odbijają to sobie podczas gry w Connect 4, po wygranej domagając się nieograniczonego dostępu do kobiet i drinków na czas umowy.

Gdy show się kończy, Major Domo idzie zająć się papierkową robotą. Mojo domaga się zniszczenia wszystkich gier planszowych w Mojoworld, a Sam i Roberto proszą o najlepsze panienki i napoje wyskokowe.

Autor: S_O

Galeria numeru

Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2 Astonishing Tales vol. 2 #2

Imię i nazwisko:
Inne pseudonimy:
Opis:
Moce:
Avalon marvelcomics.pl jest nieoficjalną stroną poświęconą komiksom wydawnictwa Marvel.
Prawa autorskie do wszelkich postaci i grafiki - o ile nie napisano inaczej - należą do firmy Marvel i jej podmiotów.
Wszelkie materiały oryginalne © 2002-2020 Avalon marvelcomics.pl Kopiowanie tekstów bez zgody autorów jest zabronione.